Optimiser sa carte graphique avec RivaTuner

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Si vous avez une nVidia GeForce 6xxx ou une ATI HD 2xxx ou plus, vous pouvez passer dans cette page qui contient un guide plus simple orienté pour les débutants en matière d'overclock.

Introduction

J'avais écris cet article pour les vieilles cartes graphiques, depuis, les temps ont changés, les cartes aussi ^^ . Bon, dans cette page, je vais vous expliquer comment overclocker votre carte graphique ATI ou nVIDIA, dans mon cas, j'ai une 9800GT mais n'ayez pas peur, il n'y a pas de grosses différences donc vous allez vous y retrouver facilement. Allez, on attaque!  

Notez bien que vous êtes seul responsable de tout dommage matériel ou logiciel causé par une mauvaise manipulation ou un mauvais overclock.

Un peu de théorie

Une Carte Graphique est un élément très important dans un ordinateur, elle se charge de l'affichage, des calculs 3D ou 2D, du décodage/encodage vidéo et même de calculs très complexes. En effet, une carte graphique peut être très utile quand il s'agit de calculs précis avec des chiffres en virgule que vous ne pouvez imaginer. En ce qui nous concerne, nous voulons l'overclocker.

Mais que signifie le terme "Overclocker"?

Bonne question, l'overclock (ou pour les intimes o/c ou encore surfréquençage en français) est une manipulation qui vise à augmenter la fréquence d'horloge d'un dispositif électronique et donc le rendre plus rapide. Cependant, l'overclock présente certaines contraintes que je vais vous lister:
  • Votre carte graphique overclocké va chauffer, plus la fréquence monte, plus la carte graphique montera en température.
  • Il se peut que votre carte graphique devienne trop instable, ceci va alors générer des artefacts.
  • Plus de consommation électrique.

Les outils

Nous aurons besoin de RivaTuner comme vous vous en doutiez, mais aussi un logiciel qui va afficher une animation 3D gourmande en ressources pour faire chauffer votre carte graphique et voir si elle devient instable après un changement de fréquence:
Pour les utilisateur de Vista et Seven, veuillez lire cette sous-section avant d'installer RivaTuner, pour les utilisateurs d'XP, vous pouvez passez cette sous-section et installer le programme comme tous les autres programmes que vous utilisez ;) .

Vista et Seven

Si vous êtes comme moi sous Windows Seven ou sous Windows Vista (ça existe encore ce truc?) vous devez suivre ces étapes pour que RivaTuner s'installe et fonctionne correctement: Lancez l'installation, suivez les instructions, puis quand vous aurez le message (Comme dans l'image ci dessous) "Do you want to install available updates for RivaTuner?" choisissez "Oui" ceci est primordialsi vous ne le faites pas, vous aurez une erreur à propos de drivers non-signés et RivaTuner ne fonctionnera pas.

Premier lancement de RivaTuner

Au premier lancement, RivaTuner va vous afficher une fenêtre avec deux barres de progression.

Pas de panique, ça ne va pas exploser, le programme génère sa base de données en fonction de votre configuration matérielle. Une fois la base de données crée, il se peut que vous ayez un message de ce genre: 

Juste cliquez sur "OK", vous aurez après cette fenêtre:
RivaTuner en détails
RivaTuner en détails (Cliquez sur l'image pour l'agrandir)
Avec les vieilles cartes graphiques nVidia (De la série GeForce 2 à la GeForce 6xxx) on pouvait expliter les paramètres bas niveau, ces paramètres s'appliquent au BIOS de la carte et non au driver, ce qui peut être très utile, on pouvait aussi activer des unités de Shading masqués par nVidia sur certaines cartes (Comme la 6800GS AGP, la 6800LE ou encore la 6200 AGP [NV43V]). Cependant, ça ne fonctionne plus pour les nouvelles cartes, surtout que l'architecture a évolué depuis le temps. Nous allons donc utiliser l'o/c niveau driver. Pour cela, cliquez sur la petite flèche dans le carré de "ForceWare detected" puis sur le bouton avec la carte graphique.

Fenêtre d'overclock

Vous aurez une autre fenêtre comme celle-ci:



Fenêtre d'overclock
Fenêtre d'overclock (Cliquez sur l'image pour agrandir)


Dans certains cas, vous aurez quelque chose de différent, pas de panique! C'est tout a fait normal, les cartes graphiques différent en architecture, certains ont par exemple un "Shader core" comme les nVidia 8xxx et plus, d'autres comme les ATI n'ont pas de "Shader core" complètement. Je recommande quand même aux utilisateurs qui ont un shader core de le laisser lié au "Core clock", en effet, l'overclock d'un core sans l'autre peut rendre la carte très très instable! Il se peut aussi que la fréquence de votre mémoire affichée soit doublée à celle indiquée dans la fenêtre d'overclock, c'est tout a fait normal, certaines cartes ont un multiplicateur de vitesse.

Overclocker correctement

Je crois que je vous ai déjà dit que l'o/c peut être assez délicat, je vous recommande donc d'être très prudent pendant cette procédure et d'annuler en cas d'instabilité ou quand vous avez des artefacts. Mais bon, c'est votre carte, si vous avez envie de la cramer, c'est votre responsabilité après ^^' . Lancez Kombustor, ajustez vos paramètres (onglet Settings) comme bon vous vas et cliquez sur Run stress test (dans l'onglet 3D tests). Une fenêtre s'ouvre avec une animation et diverses informations a propos de votre carte, laissez cette fenêtre et attendez que la température de votre carte se stabilise (pour mon cas, après 5 minutes, la température reste constante entre 61~62°C).
Kombustor après environ 5 minutes fréquences d'orgine
Kombustor après environ 5 minutes fréquences d'orgine (Cliquez sur l'image pour l'agrandir)
Une fois la température stabilisé, vous allez procéder ainsi:
  • Overclocker d'un palier de 25MHz ou moins (plus le palier d'o/c est petit, plus on est précis) et appliquer les paramètres.
  • Attendre plus ou moins 5minutes tout en surveillant la température et l'animation si il y a un artefact.
  • [Optionnel] Noter le FPS.
Répétez ces actions jusqu’à monter de 10% contre les fréquences d'origine.
Kombustor après 5minutes a ~575MHz
Kombustor après 5minutes a ~575MHz (Cliquez sur l'image pour l'agrandir)

Kombustor après 5 minutes a ~600MHz
Kombustor après 5 minutes a ~600MHz (Cliquez sur l'image pour l'agrandir)
Voici pour vous mes chiffres avec ma nVidia 9800 GT:
Graphe d'évolution fréquence, FPS et Température nVidia 9800GT
Graphe d'évolution fréquence, FPS et Température nVidia 9800GT

Mais pourquoi peu de gain?

Les résultats varient d'une carte à une autre, et puis, vous devez savoir que de 33 à 39 fps ça fait un gain de 15% a peu près, ce qui est bien pour 10% d'o/c. Si vous voulez essayer plus d'overclock, c'est votre aventure, allez y petit a petit si Kombustor plante et vous insulte avec une erreur bizarre, c'est que vous avez trop forcé sur l'overclock. Il se peut que si vous en faites trop, Windows vous signale une récupération du driver comme quoi ça a planté, c'est là que vous devez savoir que vous avez mordu à la ligne rouge.

Les autres paramètres d'optimisation

Ce n'est pas fini, on peut aussi bidouiller quelques paramètres pour gagner quelques précieux fps, revenez a la fenêtre principale de RivaTuner, cliquez sue le bouton face au carré de ForceWare et choisissez cette fois le bouton avec le logo DirectX (le X bizarre quoi :p ):
Paramètres DirectX sous RivaTuner
Paramètres DirectX sous RivaTuner (Cliquez sur l'image pour agrandir)

DirectX

Certains paramètres sont très très vieux, cependant, RivaTuner vous donne la possibilité de personnaliser a souhait les paramètres DirectX dans les plus grands détails. Il faut savoir malgré tout que certains paramètres ne sont disponibles que via le panneau de configuration de votre carte graphique ;) .

Mipmapping

Le MIPmapping est une technique qui vise a précalculer les textures en différentes résolutions et les appliquer en fonction de votre distance, très utile, cette fonction rend les textures moins crénelés quand vous les regardez de loin (surtout si c'est une texture haute résolution détaillée et vue de loin). Ce paramètre fut surtout utile pour les vieilles cartes graphiques.
Mipmapping settings
  • Mipmap LOD bias adjustment: Définit le niveau de détail d'un mipmap, plus la valeur est négative, plus les textures seront détaillés mais crénelés. Plus la valeur est positive, plus les textures seront moins détaillés et donc floutés. Une valeur positive force la carte a générer moins de Mipmaps, ce qui fait un gain en mémoire RAM. Je vous conseille de le laisser à zéro.
  • Clamp negative mipmap LOD bias: Bloque les applications qui essayent de combiner un mipmap négatif et un filtrage antistropique.
  • Enable user mipmaps: Permet aux applications utilisant DirectX de définir eux mêmes les valeurs de mipmap. Désactiver cette option va désactiver les mipmap définis par l'application mais le driver peut tout de même en générer.
  • Allow mipmap dithering: Paramètre pour les veilles cartes (oh oui très vielles, vous conaissez les TNT/TNT2 ? :D ) qui n'étaient pas capable de faire un mipmap trilinéaire pour les forcer à le faire.
Automatic mipmapping settings
  • Number of automatic mipmap levels: Un autre paramètre pour les vieilles cartes, désormais, tout est automatique. Ce paramètre permettait de personnaliser le nombre de mipmap générés par la carte.
  • Filtring mode for automatic mipmaps: Disponible uniquement pour les TNT/TNT2. Ce paramètre applique un filtrage sur les textures mipmappés, bilinéaire offrait une basse qualité mais une bonne performance, trilinéaire offrait un bon rendu au prix des performances.

Intellisample

L'intellisample est une technologie signée nVidia (je ne sais donc pas si elle est disponible sous les cartes ATI) qui vise a améliorer la qualité des textures transparentes tel que les textures de grillage.
Intellisample settings
  • Curseur vers "High quality", haute qualité de textures au prix des performances. Curseur vers "High performance", des textures moins jolies, mais le maximum de performances.
  • Enable trilinear optimization: Applique le filtrage trilinéaire pour les textures transparentes. Si vous avez le curseur en "High quality" ce paramètre est a ignorer.
  • Enable anisotropic mip filter optimisation: Applique un filtrage anisotropique pour les textures Mipmappés de cette texture transparente pour améliorer la qualité. Si vous avez le curseur en "High quality" ce paramètre est a ignorer.
  • Enable anisotropic sample optimisation: Applique un filtrage anisotropique choisi au préalable pour les textures (le GPU choisira alors la technique la plus efficace). Si vous avez le curseur en "High quality" ce paramètre est a ignorer.
Voici une illustration pour vous expliquer plus facilement le concept d'Intellisample, même si la différence visuelle peut paraitre assez légère, sachez que le Supersampling et l'Intellisample Haute Qualité vous coûte chez en fps ;).
Comparaison de l'Intellisample
Comparaison de l'Intellisample (Cliquez sur l'image pour agrandir)

LMA

Lightspeed Memory Architecture Settings, pour les cartes graphiques nVidia GeForce 2 et plus (Désolé pour ceux qui ont une ATI, je ne trouve pas de références):
  • Enable lossless Z-buffer compression: Active une compression sans pertes des pixels a afficher, cette technique permet un gain très considérable en bande passante, à ne PAS désactiver sauf pour un test.
  • Enable early Z-occlusion culling: Permet au contrôleur graphique de faire le rendu de chaque pixel en se référent au buffer cette option est a activer si elle ne l'es pas, si elle est grisée, c'est normal.

Shaders

Les Shaders sont un élément principal dans une carte graphique, ils appliquent des effets aux textures, aux objets, à la scène etc... Les Shaders ont beaucoup évolués depuis le temps, ils étaient séparés en Pixel Shader et en Vertex Shader, à la version 3.0, nVidia et ATI ont choisi de les unifier, une seule unité pouvait alors traiter les deux types de shader, vertex ou pixel. RivaTuner propose de forcer une version de Pixel/Vertex Shader pour des fins de test. N'y touchez pas.

Blitting

Les options de blitting sont faites pour résoudre des problèmes de plaquage de textures sur d'autres textures, ne l'utilisez pas si vous n'avez pas de problèmes de plaquage, ces options activées réduisent les performances.

VSync

Le VSync, aussi connu sous le nom de Synchronisation Verticale bloque le nombre de frames (images par seconde) rendues a la valeur de synchronisation de votre écran. Si votre écran est a 60Hz, seules 60frames sont rendues par seconde pas plus, il est cependant possible qu'il en fasse moins ;) . Il est préférable de le forcer à On, surtout si vous avez des interruptions d'images dans une scène rapide par exemple. Prerender limit: (actif uniquement si le VSync est on) c'est la valeur de frames préparés par le processeur avant leurs traitement, une grande valeur augmente les performances mais peut créer des lags entre les périphériques d'entrée sortie (Exemple: Vous cliquez et le coup de feu part légèrement après.).

Textures

Ici, c'est l'onglet spécial textures, il y a plein, plein de paramètres a gérer. Cependant, les textures sont gérés différemment d'une version DirectX à une autre. Nous allons traiter la partie DirectX8 et + .
Surface format settings : for DirectX8-... applications:
  • Enable 16/32-bit RGB/RGBA surfaces: Active/Désactive l'utilisation des surfaces RVB (Rouge Vert Bleu) et RVBA (Rouge Vert Bleu Alpha) 16 et 32bits (nombres de couleurs des textures donc.) à laisser activé, cette option est disponible pour des fins de test.
  • Enable depth buffer surfaces: Active/Désactive les textures de profondeur, à ne pas confondre avec les textures bumpmap, à laisser activé, cette option est disponible pour des fins de test.
  • Enable 16/32-bit bump map surfaces: Active/Désactive l'utilisation des surfaces bumpmap 16/32-bits couleurs, à laisser activé, cette option est disponible pour des fins de test. (Le bumpmap ou encore plaquage de relief)
  • Enable 16/32-bit normal map surfaces: Active/Désactive l'utilisation des surfaces normal map, à laisser activé, cette option est disponible pour des fins de test. (Le normal map)
  • Enable 8-bit palettized surfaces: Active/Désactive l'utilisation des surfaces 8-bits en palettes de couleurs, à ne désactiver qu'en cas de test, si elle est désactivée, certaines librairies utilisent les surfaces de palettes 8-bits comme SDL.
  • Enable FOURCC DXT1..DXT5 surfaces: Active/Désactive les surfaces au nom de code DXT1 jusqu'aux DXT5, à ne pas désactiver sauf pour des tests.
  • Enable FOURCC NVHS/NVHU surfaces: Active/Désactive les surfaces au nom de code NVHS ou NVHU, à ne pas désactiver sauf pour des tests.
  • Enable FOURCC NVCS surfaces: Active/Désactive les surfaces au nom de code NVCS, à ne pas désactiver sauf pour des tests.
  • Enable FOURCC NVY0..NVY2 surfaces: Active/Désactive les surfaces au nom de code NVY0 jusqu'aux NVY2, à ne pas désactiver sauf pour des tests.
  • Enable FOURCC RGBG/GRGB surfaces: Active/Désactive les surfaces au nom de code RGBG ou GRGB, à ne pas activer sauf pour des tests.
  • Enable FOURCC ATI2 surfaces: Active/Désactive les surfaces au nom de code ATI2, à ne pas désactiver sauf pour des tests.
  • Enable FOURCC INTZ surfaces: Active/Désactive les surfaces au nom de code INTZ, à ne pas désactiver sauf pour des tests.
  • Enable FOURCC RAWZ surfaces: Active/Désactive les surfaces au nom de code RAWZ, à ne pas désactiver sauf pour des tests.
FOURCC:Une abréviation de Four character code, séquence de 4octets (lettres) utilisés pour définir un format de données de façon unique.
Texture memory settings
Amount of system memory for PCI textures (MB): Quantité de mémoire RAM que vous voulez réserver pour le stockage de données de la carte graphique, un peu comme une extension de RAM pour la carte graphique, utile pour les cartes PCI ou AGP en mode PCI (Pas pour les PCI-express!). Vous ne pouvez pas spécifier plus de 50% de la RAM système.
Texture filetring settings
Degree of anisotropy: Spécifie le niveau de filtrage anisotropique des textures, vous pouvez le laisser déterminé par les applications ou forcer une valeur. Qui dit filtrage de texture dit baisse de performances ;) . Notez bien que le niveau de filtrage anisotropique maximum varie d'une carte a une autre. Ceci dépend surtout du hardware ;) .

Filtrage anisotropique bilinéaire
Filtrage anisotropique bilinéaire (Cliquez sur l'image pour l'agrandir)
Filtrage anisotropique 16x
Filtrage anisotropique 16x (Cliquez sur l'image pour l'agrandir)

Compatibility

Texel origin adjustment
(Non disponible pour les GeForce 3 et plus, mais la GeForce 4MX est exclue) Cette fonction permettait de justifier les textures avec des problèmes d'alignement; En faisant glisser le curseur vers "Top left corner" la texture sera alignée vers le coin supérieur gauche, à l'inverse, vers "Bottom right corner" la texture sera alignée vers le coin inférieur droit.
Compatibility settings:
  • Enable table fog emulation: Active/Désactive la table d'émulation de flou, certaines anciennes cartes n'avaient pas des capacités de floutages, cette option émule une table de flou, à laisser toujours activé.
  • Show NVIDIA logo when running Direct3D applications: Active/Désactive l'affichage du logo nVIDIA dans les applications Direct3D, certaines cartes avec certaines versions de drivers nVidia avaient cette option activée par défaut, à désactiver!

Antialiasing

L'antialiasing ou encore anticrénelage permet de lisser les bords des éléments 3D, le rendu devient alors plus beau. Cependant, l'anticrénelage est très gourmand en ressources GPU.
Anticrénelage désactivé sous HL2DM
Anticrénelage désactivé sous HL2DM (Cliquez sur l'image pour agrandir)

Anticrénelage 8x sous HL2DM
Anticrénelage 8x sous HL2DM (Cliquez sur l'image pour agrandir)

Antialiasing settings:
  • Antialiasing method: Vous permet de choisir le niveau d'anticrénelage, plus la valeur est grande, moins vous aurez de fps.
  • Transparency antialiasing: Vous vous souvenez de l'onglet Intellisample cité plus haut? Le "Transparency antialiasing" est une version plus améliorée (version 4.0) de l'intellisample, none vous offre le maximum de performances, multisampling la balance entre les deux et supersampling pour un rendu haute qualité.
  • Enable gamma correction: Active/Désactive la correction gamma près l'anticrénelage. L'impact sur les performances n'est pas notable.
  • Enhance the application settings: Ne force pas les paramètres d'anticrénelage mais essaye d'améliorer celles de l'application.
Intellisample vs Supersampling (Cliquez sur l'image pour l'agrandir)
Intellisample vs Supersampling (Cliquez sur l'image pour l'agrandir)

Note: Le forçage de valeur d'anticrénelage peut être très utile quand un jeu ou une application 3D ne vous permet pas de changer sa valeur d'anticrénelage ;) . Vous pouvez aussi l'utiliser pour forcer des valeurs d'anticrénelage que l'application ne permet pas (16x au lieu de 8x pour certaines versions du moteur Source de Half-Life 2 par exemple).

OpenGL

En revenant à la fenêtre principale de RivaTuner puis en choisissant OpenGL au lieu de DirectX, vous aurez une fenêtre de configuration qui ressemble a celle de DirectX mais pas complètement, en effet, OpenGL vous présente bien plus d'options qu'on va étudier dans la suite (Je vais supposer que vous avez déjà lu la partie DirectX, je ne m'attarderais donc pas sur les choses que j'ai déjà présenté en haut):

Mipmapping

Mipmapping settings
Mipmap LOD bias adjustment: Définit le niveau de détail d'un mipmap, plus la valeur est négative, plus les textures seront détaillés mais crénelés. Plus la valeur est positive, plus les textures seront moins détaillés et donc floutés. Une valeur positive force la carte a générer moins de Mipmaps, ce qui fait un gain en mémoire RAM. Je vous conseille de le laisser à zéro.

Intellisample

Intellisample settings
  • Curseur vers "High quality", haute qualité de textures au prix des performances. Curseur vers "High performance", des textures moins jolies, mais le maximum de performances.
  • Enable trilinear optimization: Applique le filtrage trilinéaire pour les textures transparentes. Si vous avez le curseur en "High quality" ce paramètre est a ignorer.
  • Enable anisotropic mip filter optimisation: Applique un filtrage anisotropique pour les textures Mipmappés de cette texture transparente pour améliorer la qualité. Si vous avez le curseur en "High quality" ce paramètre est a ignorer.
  • Enable anisotropic sample optimisation: Applique un filtrage anisotropique choisi au préalable pour les textures (le GPU choisira alors la technique la plus efficace). Si vous avez le curseur en "High quality" ce paramètre est a ignorer.
  • Override Intellisample trilinear filtering quality control: Foce une valeur que vous définissez de la qualité de filtrage trilinéaire pour les Intellisample, le curseur vers "High quality TLF" résultera d'un gain de qualité mais moins de performances. Le curseur vers "High performance TLF" résultera d'une perte de qualité mais un gain en performances.
  • Override Intellisample texture compression control: Force le contrôle de compression, en choisissant "force on" face a "Texture compression mode", vous aurez un gain en espace RAM de votre carte graphique mais les temps de chargements risquent d'augmenter légèrement.

VSync

Sous OpenGL le Vsync est souvent activé par défaut, désactivez-le pour un benchmark ou autre, mais il est conseillé de le laisser toujours activé. Prerender limit: (actif uniquement si le VSync est on) c'est la valeur de frames préparés par le processeur avant leurs traitement, une grande valeur augmente les performances mais peut créer des lags entre les périphériques d'entrée sortie (Exemple: Vous cliquez et le coup de feu part légèrement après.). Note: Certains paramètres ne sont appliqués qu'en plein écran pour la simple raison qu'une application fenêtrée ne peut contrôler le rafraichissement de l'écran ou le buffer vidéo.

Back / depth buffering

Back buffer settings
Le back buffer est une technique qui consiste a stocker la ou les prochaines frames a afficher sur l'écran, très utile, cette technique rends l'affichage très fluide, surtout quand on a affaire a un jeu de courses ou autre. On distingue le double buffering et le triple buffering et comme vous l'aurez compris, le triple buffering est mieux mais il a la particularité de prendre plus de mémoire RAM graphique.
  • Back buffer flipping mode: Définit comment la frame suivante sera "flippé" ou échangée. Il est conseillé de laisser en "Auto select" votre driver va donc choisir automatiquement, le "Page flipping" peut vous offrir un peu plus de performances. Le "Block transfer" peut résoudre certains problèmes de compatibilité. (Certains drivers ne vous afficheront pas le mode "Page flipping" c'est normal)
  • Force triple buffering: Active/Désactive le triple buffer.
Z-buffer settings
Force 16-bit Z-buffer: Force la conversion du buffer en couleurs 16-bit, ceci peut augmenter les performances mais réduit un peu la qualité de l'image. Attention quand même, certaines machines font la conversion via CPU, ce qui vous fait perdre des performances. Note: Certains paramètres ne sont appliqués qu'en plein écran pour la simple raison qu'une application fenêtrée ne peut contrôler le rafraichissement de l'écran ou le buffer vidéo.

Rendering quality

Ici on peut gérer la qualité du rendu final affiché dans les applications.
Texture quality settings
Default bit depth for textures: Spécifie le nombre de couleurs des textures utilisés dans une application OpenGL (Les textures et non le nombre de couleurs d'affichage à l'écran!).
  • As desktop: Si votre bureau est en 16,24 ou 32-bits l'application prendra alors cette valeur.
  • 16 bits per pixel: Le nombre de couleurs des textures sera 16-bits.
  • 32 bits per pixel: Le nombre de couleurs des textures sera 32-bits.
S3TC quality settings
Vous propose de changer certains paramètres de compression de textures.
  • Compress to DXT3 instead of DXT1: Force la compression des textures au format DXT3 au lieu du format DXT1 ce qui peut vous faire un petit gain en qualité au pris de quelques fps, appliquable pour les anciens jeux tels que Quake, Serious Sam etc. (Ce paramètre n'a aucun effet sur les textures DXT1 pré-compressées comme sur le moteur UT)
  • Disable dithering when decompressing DXT1 textures: Désactive la décompression spatiale des couleurs sur les cœurs graphiques NV17 et NV25 ce qui peut booster les performances au prix de la qualité.
Texture filetring quality settings
Force fast trilinear filtering: Force le filtrage trilinéaire pour les cartes TNT et TNT2 uniquement.
Texture filetring preferences
Degree of anisotropy: Spécifie le niveau de filtrage anisotropique des textures, vous pouvez le laisser déterminé par les applications ou forcer une valeur. Qui dit filtrage de texture dit baisse de performances ;) . Notez bien que le niveau de filtrage anisotropique maximum varie d'une carte a une autre. Ceci dépend surtout du hardware ;) .

Compatibility

OpenGl compatibility settings
  • OpenGl hardware acceleration mode: Un peu comme l'onglet Shaders dans DirectX, vous avez la possibilité de forcer le mode d'accélération, laissez en "Max acceleration mode" cette option est faite pour des tests.
  • OpenGl version string override: Cette option vous permet de forcer la valeur de la version d'OpenGL que gère votre GPU, notez que vous ne pouvez spécifier une version plus récente que celle que supporte votre GPU. Ne touchez pas a cette option, elle est faite pour des tests.
  • Disable support for enhanced CPU instruction sets: Force OpenGL a ne pas utiliser les jeux d'instructions intégrés a vos processeurs tels que le SSE, MMX ou 3D Now! n'y touchez pas! Elle est utilisée juste pour des tests.
Miscellaneous compatibility settings
Enable GL_SGIS_MULTITEXTURE in 16-bit modes: Paramètre uniquement disponible pour les TNT/TNT2 qui permet l'utilisation de l'extension GL_SGIS_MULTITEXTURE en mode 16-bits. Désactivée par certains drivers pour la promotion du mode d'affichage 32-bits à l'époque.
Texture memory settings
Amount of system memory for PCI textures (MB): Quantité de mémoire RAM que vous voulez réserver pour le stockage de données de la carte graphique, un peu comme une extension de RAM pour la carte graphique, utile pour les cartes PCI ou AGP en mode PCI (Pas pour les PCI-express!). Vous ne pouvez pas spécifier plus de 50% de la RAM système.

Professional

Si vous disposez d'une carte graphique professionnelle nVidia Quadro, vous pourrez faire joujou avec ces paramètres, sinon, passez votre chemin.
Disable Quadro specific features and driver optimisation
En cochant la case, votre carte sera comme une GeForce classique, les optimisation pour les applications CAD (Conception Assistée par Ordinateur) seront désactivés ce qui vous fait gagner quelques fps dans les jeux vidéos. Les options spécifiques aux cartes Quadro seront aussi désactivées.
  • Hardware accelerated lines support: Uniquement disponible pour les cartes NV15 (les révisions A2 et A3 sont exclues). Si vous le mettez a "force on" vous aurez légèrement plus de performances en mode "wireframe" (fil de fer) dans les applications CAD.
  • Enable unified back / depth buffer: Unifie les buffers pour l'affichage a multifenêtres dans les applications CAD, très utile, mais seulement disponible pour les cartes Quadro.
  • Use page flipping in windowed mode when possible: Force l'utilisation du mode flipping quand c'est possible en mode fenêtré. Uniquement disponible pour les Quadro.
Pixel format settings
Enable overlay: Active l'overlay, booste les performances de Maya par exemple. Quadro uniquement. Enable stereo: à l'époque, la 3D stereo n'était disponible que pour les professionnels, vous pouviez choisir le mode d'affichage 3D stéréoscopique dans ce pannel. Uniquement disponible pour les cartes Quadro. Swap left and right buffers: Inverse les couleurs pour le gauche et droite.

Antialiasing

Antialiasing settings:
  • Antialiasing method: Vous permet de choisir le niveau d'anticrénelage, plus la valeur est grande, moins vous aurez de fps.
  • Transparency antialiasing: Vous vous souvenez de l'onglet Intellisample cité plus haut? Le "Transparency antialiasing" est une version plus améliorée (version 4.0) de l'intellisample, none vous offre le maximum de performances, multisampling la balance entre les deux et supersampling pour un rendu haute qualité.
  • Enable gamma correction: Active/Désactive la correction gamma près l'anticrénelage. L'impact sur les performances n'est pas notable.
  • Enhance the application settings: Ne force pas les paramètres d'anticrénelage mais essaye d'améliorer celles de l'application.
Et voilà, c'est fini! J'espère que ce guide vous sera utile, j'avoue avoir passé beaucoup, beaucoup de temps à l'écrire, a vous fournir des informations exactes et aussi a vous faire ces illustrations. Si vous avez un problème, remarquez une faute, merci de me le signaler.

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